home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_2 / tw2_1110.zip / TWINSTR.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-05-16  |  26KB  |  490 lines

  1.                        TradeWars 2 Release 11
  2.                    by Chris Sherrick & John Morris
  3.  
  4.                TradeWars was created by Chris Sherrick
  5.                      Updates are by John Morris  
  6.                Copyright (c)  1989-1991 by John Morris
  7.                         All Rights Reserved
  8.  
  9.                    For the Latest Tradewars call:
  10.                         The Abandoned Land
  11.                         (702)746-1364 Data
  12.                         (702)746-1365 Data
  13.  
  14.      This is a multi-player game that is a cross between a war game and
  15. a space trading game.  Players compete against one another and are even
  16. able to attack and destroy each other.  You have a ship that can roam the
  17. universe, from space port to space port trading metals, organics and
  18. equipment to earn credits (money.)  Once you've earned some credits, you
  19. can buy fighters or cargo holds.  With more cargo holds, you can carry
  20. more merchandise and earn more credits.  With fighters, you can attack
  21. and destroy other players' ships and steal cargo holds from them.  You
  22. can also defend a space port (or a series of sectors and space ports)
  23. which will give you exclusive trading and make even more credits.  The
  24. goal of this game is simple:  to control the universe.
  25.  
  26. GETTING STARTED
  27.      All you have to do to play this game is to log on.  The computer
  28. will automatically recognize you and enter you in the game if there is
  29. room for you.  If there isn't room for you, don't worry.  Old players
  30. are often deleted and room should open up in several days.  You should
  31. also leave a message for the sysop telling him you want to play because
  32. he might be able to delete an old player before his time to make room
  33. for you.  When you start, the computer will give you a ship along with
  34. some cargo holds and some fighters and you will be on your way to
  35. becoming the most powerful person in the universe.
  36.  
  37. ONCE YOU'RE IN...
  38.      Once you're in, the computer will remember everything you do.  If
  39. you exit the game in the middle, or even hang up on the game, it will
  40. remember what you did and allow you to continue the next time you
  41. decide to play.  You are allowed so many turns a day, and each time you
  42. move from sector to sector or land at a space port, you lose one turn.
  43. Unfortunately, how many turns you've used up is remembered.  If someone
  44. has left some fighters to protect the sector, you have to fight off his
  45. fighters before you are allowed to do anything in that sector.  You
  46. can also retreat with a chance those fighters will counter-attack.
  47.      However, once you're in a sector, you can trade at space ports,
  48. take or leave fighters within the sector to defend it, and even attack
  49. other peoples' ships.  Every time you attack someone's ship, they will
  50. know who did it.  This also goes for you; if someone destroys your fight-
  51. ers, you will know who did it.  So experiment!  Feel free to wipe
  52. someone out...they might even return the favor.  Start a war!
  53.  
  54. THE CABAL
  55.      You're not alone in the universe.  The evil Cabal, a race of
  56. warring creatures, wander around seeking whom they can devour.  These
  57. evil warriors dwell in a portion of the known universe and if you are
  58. mighty enough, you can conquer them.  The Cabal exist for the sole
  59. purpose to annoy players, but an outstanding Trade Wars player can
  60. actually defeat the Cabal and receive 100,000 points!  Also, there is a
  61. bounty on the Cabal: For every Cabal fighter you destroy, you will
  62. receive a set amount of points, and even more Credits!  The Cabal take
  63. their fighting seriously, and will occasionally tell you what they think
  64. of you!  Beware, these guys are EXTREMELY tough.
  65.  
  66. ONCE YOU'RE IN A SECTOR      Once you're in a sector, there are several
  67. things you can do.  The following is a list of available commands:
  68.  
  69. A - ATTACK
  70.      This command allows your fighters to attack another player's ship
  71. in the same sector.  When you attack another's ship, the computer will
  72. ask you the number of fighters you want to use.  Then the computer will
  73. do the fighting for you.  On every attack, someone will lose a fighter,
  74. and there is a 50% chance it will be yours.  If you don't lose one, the
  75. other guy will.  The computer will keep fighting until either you lose
  76. that many fighters, or you wipe out all the other persons fighters. 
  77. Then it will give you a total telling you how good (or bad) you did.  It
  78. is possible to lose 500 fighters in one stroke, so be careful with this
  79. one.
  80.      If you destroy all the fighters protecting another player's ship,
  81. you can attack the ship and salvage 1/4 of its cargo.  One more note, if
  82. you have a kloaking device, and it was on, and you use the A command,
  83. the kloak will be turned off.  To re-activate the kloak, use the K
  84. command.
  85.      Attacking in an unoccupied sector results in a one turn deduction..
  86.  
  87. B - BANKING CREDITS
  88.      Banking credits are used to buy certain items.  They are used to
  89. buy Fighter Factories on planets.  They are used to pay the workers in
  90. the factories.  You can also buy sector mines with the Banking Credits.
  91. You can withdraw credits from the Bank, with a slight penalty, and your
  92. credits in the bank will earn interest, which changes daily.
  93.  
  94. C - COMPUTER
  95.      Each ship has an on-board computer.  It can be called from within
  96. a sector.  The computer has Eight functions:
  97.  
  98.    Command (A) -
  99.      The sector finder will tell you how to get to any sector you
  100. specify.  If you want to know how to get to another sector, run this
  101. program.  It will tell you which sectors to take to get to the sector
  102. you want.  This will be very useful until you get a map made.  After the
  103. computer tells you the route, you will be asked if you wish to input
  104. this course into your Autopilot.  If you do input it into the Autopilot,
  105. you computer will take you all the way to the sector you were looking
  106. for, UNLESS something is in your way.
  107.      If you have a 'Super Sector Finder' you can choose to find a 
  108. completely OPEN route (nothing to block your way) This will avoid
  109. defense forces protecting a sector, but will NOT avoid a mine!  This
  110. will, for a reasonable sum, keep you away from the dreaded counter-
  111. attacks when you have to retreat, potentially saving you thousands of
  112. fighters.  If you have purchased the 'SSF' then to use it enter Sxxx
  113. (where xxx is the sector to get to) when it asks for the sector number.
  114.  
  115.    Command (F) -
  116.      Locate all your dropped fighters.  This command will give you a
  117. complete run-down of your fighters, and where they are dropped.
  118.  
  119.    Command (G) -
  120.      Another command is the 'Galactic Newspaper' this fine paper keeps
  121. up-to-date tabs on ALL players, and it will let you in on the latest
  122. gossip.
  123.  
  124.    Command (M) -
  125.      Read your messages.  You can read your messages, and erase
  126. them as you wish.
  127.  
  128.    Command (P) -
  129.      The port report will give the quantity of any unprotected port so
  130. you can immediately know where there is some good trading.  The computer
  131. will ask you what sector the port is in.  Just enter the sector number. 
  132. For example, for Sol, enter a '1'.  If there isn't a port in that
  133. sector,
  134. or someone is protecting that port with fighters, the computer will
  135. respond with "No information available."
  136.  
  137.   Command (R) -
  138.      The ranking routine ranks all the players playing the game.  Along-
  139. side the player is his or her value in credits.  This includes every-
  140. thing, including fighters dropped in sectors. 
  141.  
  142.   Command (S) -
  143.      Single Sector Scan.  This function will allow you to see what is
  144. in a sector which is one warp away from your current position.  You will
  145. be shown a list of the allowable sectors to scan.
  146.  
  147.   Command (T) -
  148.      The next function is the Transmit message function.  You will be
  149. asked for a 'search string', TEAM, or ALL.  For instance if you wanted
  150. to send a message to Maverick, you could input MAV for the search
  151. string.  Or you can simply enter the person's full name.  If you wish to
  152. send a message to Teammates, just enter the word TEAM when asked who the
  153. message is to.  Another way to send a message is to input the string
  154. 'ALL' this will send a messages that can be read by all players!
  155.      Once you have located the proper player to send the message to, you
  156. will be given a prompt for the subject, and you will have up to 20 lines
  157. for the message (76 chars per line).
  158.      If you send a message to a currently active player (he/she is on 
  159. another node) they will be notified of the new message!
  160.  
  161. Command (X) - 
  162.      Exit the computer.
  163.  
  164. D - DISPLAY SECTOR
  165.      This will give you info about the sector you are in.  It will tell
  166. you the sector you are in, the name and class of any ports in the
  167. sector, other players' ships and the number of fighters protecting them,
  168. the number of fighters protecting the sector and who they belong to, and
  169. what sectors the warps lead to.  Note the difference between fighters
  170. protecting the sector and the fighters accompanying ships.  The fighters
  171. protecting the sector are the ones you have to fight in order to get
  172. into the sector.  The fighters accompanying the ships are the ones you
  173. have to destroy to get to the other players' ships (using the 'A'
  174. command).  
  175.      If you are playing TW on a system you know has several nodes.  You
  176. might occasionally see a player with a '*' in front of their name.  This
  177. simply means that player is also playing the game at the moment! 
  178. Beware!  They can attack you just like normal!
  179.  
  180. F - DEFENSE FORCE
  181.      A Defense Force (DF) is a group of fighters which are there to defend
  182. that particular sector. This command allows you to leave, or take the 
  183. fighters defending the sector. In almost all cases, you have to be the 
  184. owner of the fighters in order to take them. The one exception to that 
  185. rule is described below. You will be shown how many total fighters are
  186. available for the DF. Next, you will be asked how many fighters should be
  187. in the Defense Force. Any remaining fighters are put into the fighter
  188. force with your ship. If you have 40 fighters available, and you wish
  189. to have a DF with 25 fighters, you would enter 25. The remaining 15 fighters
  190. would then comprise the fighter force that accompanies your ship. If you
  191. wish to remove the DF, you would enter '0' fighters, and the DF will
  192. disappear. If you are killed, all of your DF's will no longer have a
  193. 'commander' and they will become pirates over which you will have no
  194. control!
  195. A DF can have one of several different sets of 'orders'. These orders are 
  196. as follows:
  197.  
  198. REGULAR: A regular DF will allow you, and your team mates (if any) into that
  199. sector. If you do not meet those criteria, you will have to destroy the DF
  200. to gain access to that sector!
  201.  
  202. ATTACK NONE: Means that this DF will not attack anyone. You figure out the 
  203. use of such a DF.
  204.  
  205. ATTACK ALL: This DF will attack anyone! Except the guy who put the DF
  206. in that sector.
  207.  
  208. ATTACK PLAYER: This DF will attack only the player it was told to attack.
  209. If you are not the player it is supposed to attack, it will let you in.
  210.  
  211. ATTACK TEAM: This DF will attack only the members of the team it was told
  212. to attack. If you aren't on that team, you will be allowed in.
  213.  
  214. TEAM DF: This DF type is similar to the REGULAR DF type, except that any
  215. player which belongs to the specified team may take the fighters! NOTE:
  216. If the team captain dissolves the team to which these fighters belong,
  217. these fighters will become 'Pirates'  ie. You lose these fighters.
  218.  
  219.      You are not allowed to leave fighters in sectors 1-7, or any of the
  220. Union Sectors (your SysOp can dictate which sectors are in The Union.)
  221. The Union is a local government, and they don't like having fighters in
  222. their member sectors!
  223.  
  224. G - GAMBLE
  225.      You gamble with credits and have 50-50 odds.  Just type G when
  226. you're in a sector.  Warning: DON'T BET ALL YOU CREDITS!  If you lose
  227. all your credits, and you have empty cargo holds there is nothing you
  228. can do.  You just have to wait until someone destroys you.  You will be
  229. allowed to Gamble 20 times per session.
  230.  
  231. I - INFO ABOUT YOUR SHIP
  232.      This command will give you information about your ship.  It will
  233. tell you the sector you are in, the number of turns left, the number of
  234. fighters in your fleet, the number of cargo holds on your ship and what
  235. they contain, and how many credits you have.  ANSI graphics users will
  236. find the Info command is slightly different in this version.  To see
  237. how, use the I command!
  238.  
  239. K - ACTIVATE KLOAKING DEVICE
  240.      If you own a kloaking device, and you notice its OFF, you can
  241. activate it with this command. If you are using TW on a multi-line BBS,
  242. you'll have to keep your eyes open for other active players, and if you
  243. see one, get that Kloak up!  Every time you use the A)ttack command,
  244. your kloak will be turned off (if it was on). In the past, a kloaking
  245. device was always turned on when you quit for the day. This is no
  246. longer true! You must enable the kloaking device yourself before you 
  247. quit.
  248.  
  249. NOTE: When you log-on, your ship is already equipped with a Kloaking
  250. Device.  The only problem is you must buy energy for it to use it.
  251. You get this energy at Class 0 ports.
  252. This device is useful for people who are leaving town for a week, 
  253. or is an expensive way to protect your ship overnight.  Kloaking
  254. device energy will stay in effect for 15 playing sessions, after this
  255. you must purchase more energy.  
  256. NOTE: Your ship is 'invisible' when a sector is displayed, but NOT 
  257. when some uses the A)ttack command.  So your ship is still vulnerable
  258. if someone decides to take a shot in the dark at you!  Also, when you 
  259. Attack another player, your kloaking device will be turned off. You 
  260. can't attack with the kloaking device on!
  261.  
  262. L - LAND/CREATE A PLANET
  263.      Planets are similar to ports, only they produce everything, and
  264. give their merchandise away instead of bartering with them.  If you
  265. <L>and in a sector containing no planets you will be able to Create a
  266. planet.  But you will need 10,000 credits to do so.  Sounds nice doesn't
  267. it?  One thing you should know about planets is what productivity is.
  268. Productivity is how many units that planet produces per 24 hours.  You
  269. can increase the productivity (by putting money into a planet).  Planets
  270. start with an initial productivity of 1 in ore, organics, and equipment.
  271. The maximum is set by the SysOp of the BBS.  I highly recommend leaving
  272. fighters in a sector with a planet in it because your planet can be
  273. destroyed by a persistent player.  There is one planet allowed per
  274. sector.
  275.      Once you are on a Planet, you will have the option of creating a
  276. Factory.  This factory will produce fighters. That is, if you do a number
  277. of things to help it.  You must hire workers, pay them, and supply the 
  278. Factory with raw materials.  The Factory Cash option is used to pay the 
  279. workers.  Lets say you hire 20 workers at 20 credits a day.  You must 
  280. then have 400 credits of factory cash to pay the workers every day.  
  281. You can have up to 200 workers, and you can pay them up to 500 credits 
  282. per day.  NOTE: You can have too many workers, and you can also pay them 
  283. too much.  It is up to you to figure out what the premium configuration is.
  284. If you figure out the 'premium configuration' then you will save credits,
  285. if not, you will lose credits. 
  286.      If your factory runs out of cash to pay the workers, or if it runs 
  287. out of raw materials (Ore, Org, Eqp) it will NOT produce fighters.
  288.  
  289. Planetary Defense Forces:
  290.  
  291.      Along with a Sector Defense Force, you also have the option of having
  292. a Planetary Defense Force. It works in the exact same way as a Sector DF,
  293. only for a planet. Check the 'F - DEFENSE FORCE' instructions for more
  294. details. You can manipulate this force from the Planet command prompt.
  295.      Attacking a planet. You have the capability of destroying a planet.
  296. It isn't easy though!  If the planet has a defense force, you must first
  297. defeat it, then you have to destroy all of the planetary production levels.
  298. (All done automatically when you Attack the planet) If you destroy both,
  299. the planet is destroyed!
  300.      If you came across a planet which you didn't create, and you put a
  301. defense force there, the player who created the planet can get by your
  302. Defense force without attacking! It is wise to keep a Sector defense force
  303. to keep a player from landing on a planet altogether. The converse is
  304. also a tricky situation. If you created a planet, and some guy comes by
  305. and puts a defense force there, you can use the 'A)ttack planet' option to
  306. destroy the defense force. BUT, if you use too many fighters, you might
  307. also destroy the planet altogether! Be Careful!
  308.  
  309. M - MOVE
  310.      This allows you to move from sector to sector.  The Union has
  311. established a web of warps from sector to sector that you can travel
  312. through.  Each move takes up one turn and you have a limited number of
  313. turns a day.  If you move into a sector with fighters protecting it, you
  314. will have to fight them before you can enter.  You can attack or re-
  315. treat.  If you retreat, you will return to the sector from which you
  316. came from, but you won't use up another turn.  It will cost you one
  317. fighter to retreat and if you don't have one left, there is a 50% chance
  318. you will make it. To move, you may also bypass the M command, and merely
  319. input the sector number at the prompt.
  320.  
  321. O - GRAPHICS OPTION
  322.      If you are playing TW2 from an IBM type computer with EGA or VGA
  323. graphics, and you have a program called 'GGGraph' (pronounced 'Graph' or
  324. 'Gee-Graph'), you can use this option to turn on the TW2 graphics/music
  325. mode. You must be running GGGraph on your computer for graphics mode to be
  326. enabled. If you don't have GGGraph, ask your SysOp for the file:
  327. GGG-0100.ZIP
  328.  
  329. P - PORT
  330.      This command allows you to land and trade with space ports, provid-
  331. ing there is one in your sector.  Docking at a space port uses up one
  332. turn.  When you trade, you trade in units.  One unit is enough to fill
  333. one cargo hold aboard your ship.  There are three types of merchandise:
  334. ore, organics (org.), and equipment (eqp.) Each port has a class that
  335. determines what it will sell and buy.  A class 1 port sells eqp. and
  336. buys everything else.  A class 2 port sells organics and buys everything
  337. else, and a class 3 port sells ore and buys everything else.  When you
  338. dock, you will haggle over the prices.  They will give you an offer, and
  339. you will counter offer.  This will continue until either they take your
  340. offer, or decide to go elsewhere to do business.  The prices depend on
  341. how much they have or need.  The more they have or need, the better the
  342. bargain.  Ports produce a limited amount of merchandise a day.  If you
  343. can capture one with fighters, don't trade with it for several days and
  344. let the prices get better and better.  How much of a bargain varies from
  345. port to port.
  346.      Sol-type ports are special cases.  It sells fighters, cargo holds, 
  347. turns, sector mines, kloaking devices, and super sector finders.  When
  348. you buy turns, they are a temporary one shot deal; you buy turns, not 
  349. the number of turns allotted per day.  The prices of fighters and cargo 
  350. holds vary depending on what day of the week it is; you don't haggle
  351. over these prices.  Sol is considered a Class '0' port, and its class is
  352. not displayed.  Any port which does not display a class number, will
  353. sell the same items as Sol.
  354.      If you buy fighters at Sol, and go over the maximum fighters allowed
  355. in the Union, your ship will automatically be ejected out of the Union
  356. by a special Repulsar device. The Repulsars job is to eject you before
  357. you do any harm, and no one exactly knows where you will end up after you
  358. are 'repulsed'. The only thing for sure is you won't be in the Union!
  359.  
  360. Q - QUIT GAME
  361.      This command allows you to quit the game and return to the BBS. 
  362. You can also hang up, but I would rather have you simply Quit.  It makes
  363. sure that nothing is going to go wrong.  If you quit and you haven't
  364. used up all your turns, you can come back later on and continue
  365. with your remaining turns.
  366.  
  367. R - PROBE
  368.      With this command you can scout ahead of you on a certain route, or
  369. it can be used for any reason you can think of!  You will be asked which
  370. sector to send the probe to.  After it is launched, telemetry will
  371. report back the items it finds along the way.  There is 90% chance it
  372. will get back to you...that is, as long as it doesn't run into a hostile
  373. force.
  374.  
  375. S - SECTOR MINE
  376.      If you have bought Sector Mines, you can use this command to place
  377. a mine in the sector you are currently in.  These mines are smart.  If
  378. you wish, you may make them leave you alone, or allow you and your team
  379. mates to pass through unharmed.  It is up to you.  If anyone runs into a
  380. Sector Mine, they will lose all of their cargo and a percentage of their
  381. holds. If that person has less than 10 holds THEY DIE!! So, beware!
  382.  
  383. T - TEAM MENU
  384.      Entering T will get you the Team menu.  This menu consists of eight
  385. separate functions.  If you don't belong to a team, only three options
  386. are visible.  At the team menu prompt you can enter:
  387.  
  388.    Command (M) -
  389.      Make a Team, you will be asked for a Team password (which will be 
  390. needed by other players to join your team).  That is all there is to 
  391. creating a Team.  When you create a team, you become the team captain.
  392. NOTE: when you create a team, you do not need to join it afterwards.
  393.  
  394.    Command (J) -
  395.      Join a Team.  You will be asked for the Team number you wish to
  396. join, and if a spot is open on that team, you will be asked for the team
  397. password.  If you enter the correct password, you are then recorded as a
  398. member of that Team.
  399.  
  400.    Command (X) -
  401.      Exit out of team commands.
  402.  
  403. If you are a member of a team, you will have 5 more functions:
  404.  
  405.    Command (C) -
  406.      Transfer Credits.  You can transfer your credits to a Team member
  407. (as long as they are in the same sector as yourself).  Note: you cannot 
  408. transfer credits FROM a team mate to yourself.
  409.  
  410.    Command (F) -
  411.      Transfer Fighters.  This works in the exact same manner as the
  412. credit transfer function, only with fighters.
  413.  
  414.    Command (S) - 
  415.      Locate team mates.  This will give you a list of Team mates and the
  416. sector they are located in, if any.
  417.  
  418.    Command (T) - 
  419.      Defense force Transfer.  This will let you add to a team-mates
  420. fighters defending a sector.  You cannot get these fighters back, unless
  421. your teammate transfers them back to you.
  422.  
  423.    Command (Q) -
  424.      Quit a team.  You will need to quit a team if you want to create a
  425. new team or join another one.  If you are team captain, the whole team
  426. will be disbanded when you quit.  NOTE: After you quit a Team, you will
  427. not be allowed to Join or Create a Team until the next day you play.
  428.  
  429. If you are Team Captain, you have one more function.
  430.  
  431.    Command (R) -
  432.      With this command you can remove a player from your team.
  433.  
  434. ? - HELP!
  435.      This command will give you a list of the commands you can use.
  436.  
  437. Z - INSTRUCTIONS
  438.      This will reprint these instructions.
  439.  
  440. OTHER FEATURES:
  441. ---------------
  442.      While you move through the sectors, there is small chance you will
  443. encounter a COSMIC STORM and be thrown off course.  The sector where 
  444. you regain control is all up to random chance.
  445.  
  446.      There is a 10% chance that the Cabal will sabotage your ship while
  447. you are away. (They are fiesty little buggers!) If they do sabotage your
  448. ship, you will lose ALL cargo, and 20% of your cargo holds. The Cabal are
  449. well known for their demolition work.
  450.  
  451.      When you choose to retreat from a sector containing enemy
  452. fighters, there is a 50% chance you will be attacked while retreating!
  453. If you are attacked, there is a possibility that you will be killed!
  454. So be careful.
  455.  
  456.      There is a 1 in 500 chance your ship's guidance computer will not
  457. be able to avoid meteors as you move through the sectors.  If you happen
  458. to be struck by a meteor, you will lose 10% of your turns because of the
  459. damage it inflicts.
  460.  
  461.      If you attack and kill an entire Cabal group, they will be quite
  462. displeased with you and hunt you down WHILE YOU PLAY!  They probably
  463. won't kill you, but they'll want to get at least one attack in!
  464.  
  465. How to enter commands a little faster:
  466. --------------------------------------
  467.      Commands can be stacked on one line.  If you want to move to sector
  468. 2 from sector 1, you could enter the command:  M 2
  469. There are four characters you can use to separate commands.  They are:
  470. ' ' (space)
  471. ',' (comma)
  472. ':' (colon)
  473. ';' (semi-colon)    (any combo of these is okay!)
  474.  
  475. So, the command:   M 3 M 4 P   (or)   M;3,M:4 P   (or)   M;3;M;4;P
  476. would move you to sector three, then sector four, then port.
  477.  
  478. ************************************************************************
  479. LASTLY: This official version of TradeWars is not a real easy game to
  480. play.  This is purely intentional.  It takes a lot of concentration and
  481. thought, but it is more playable than any other door game in existence.
  482. If you are lazy, you won't live long, so be wary and lose yourself in
  483. the sectors as soon as you can.  That way, the chances are you will
  484. survive longer to build up your credits, and fighters.
  485. ************************************************************************
  486.  
  487.      This is all there is to the game.  Play it and have fun!
  488. 
  489.  
  490.